Main Article Content

Abstract

Muara Harus belum menunjukkan hasil yang maksimal meskipun telah menggunakan pendekatan ilmiah atau scientific berbantu media powerpoint. Dibuktikan dengan nilai ulangan harian pada materi pokok analisis pelaku kegiatan yang hanya menuntaskan 50% dari total keseluruhan siswa, yaitu 26 anak. Hal ini disebabkan tidak terpenuhinya nilai-nilai scientific seperti mengamati, menanya, mencoba, menalar, menyimpulkan secara keseluruhan melalui media powerpoint. Penggunaan strategi pembelajaran tersebut diduga kurang tepat dalam mencapai tujuan pembelajaran circular flow diagram. Peneliti melaksanakan tindakan kelas melalui model pembelajaran role playing berbantuan media monopoli sebagai upaya memperbaiki kualitas pembelajaran dengan meningkatkan aktivitas dan pemahaman siswa akan konsep circular flow diagram. Model role playing berbantuan media monopoli dipilih sebagai sarana bagi siswa dalam memenuhi kelima nilai scientific tersebut. Siswa diajak mencoba maupun menalar konsep circular flow diagram melalui bermainan peran yang dituangkan dalam permainan monopoli supaya lebih efisien dalam pelaksanaannya. Subjek penelitian yaitu siswa Kelas X IPS SMAN 1 Muara Harus tahun pelajaran 2019/2020. Penelitian ini terdiri dari dua siklus, dimana setiap siklus meliputi proses perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi dan refleksi. Intrumen yang digunakan berupa lembar observasi aktivitas dan penilaian pemahaman siswa selama proses pembelajaran menggunakan model role playing berbantuan media monopoli. Hasil penelitian siklus I diketahui pemahaman dalam kreteria baik dan sangat baik hanya mencapai 12%, pada pertemuan ke dua pemahamman siswa yang dalam kreteria Baik dan sangat Baik meninngkat menjadi 46%, pada pertemuan ke tiga siswa yang emperoleh kretria baik dan sangat baik meningkat lagi menjadi 73%, dan pada pertemuan ke empat siwa memperoleh kreteria baik dan sangat baik mencapai 88%. hasil belajar siswa pada siklus I dan siklus II dapat disimpulkan bahwa mengalami peningkatan hasil belajar pada pakhir siklus 1 ketuntasan klasikal sebesar 73% dan pada akhir siklus 2 sebesar 88%. Berdasarkan hasil penelitian tersebut, dapat disimpulkan bahwa model role playing berbantuan media monopoli mampu meningkatkan aktivitas scientific dan pemahaman siswa Kelas X IPS SMAN 1 Muara Harus tahun pelajaran 2019/2020. Saran yang berkaitan dengan hasil penelitian ini adalah menggunakan model pembelajaran role playing berbantuan media monopoli pada pembelajaran circular flow diagram selanjutnya

Keywords

Circular Flow Diagram, Role playing, Monopoli

Article Details

References

  1. Anitah W, S., dkk. (2011). Strategi Pembelajaran di SD. Jakarta: Universitas Terbuka.
  2. Arikunto, S., dkk. (2010). Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta: PT Bumi Aksara.
  3. Arikunto, S. (2009). Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: PT Bumi Aksara.
  4. Arsyad, A. (2013). Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
  5. Aqib, Z. (2013). Model-Model, Media, dan Strategi Pembelajaran Kontekstual (Inovatif). Bandung: Yrama Widya.
  6. Aqib, Z. (2010). Interaksi & Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: PT RajaGrafindo Persada.
  7. Çerkez, Y. (2012). Drama and Role Playing in Teaching Practice: The Role of Group Works. Canada: Canadian Center of Science and Education.
  8. Case, K. E. (2007). The Effects of Using Academic Role-Playing In a Teacher Education Service-Learning Course. Texas.
  9. Dalle, J. (2010). Metodologi umum penyelidikan reka bentuk bertokok penilaian dalaman dan luaran: Kajian kes sistem pendaftaran siswa Indonesia. Thesis PhD Universiti Utara Malaysia
  10. Daryanto. (2008). Evaluasi Pendidikan. Jakarta: PT Rineka Cipta.
  11. Daryanto. (2013). Belajar dan Mengajar. Bandung: Yrama Widya.
  12. Daryanto. (2013). Pendekatan Pembelajaran Saintifik Kurikulum 2013. Yogyakarta: Gava Media.
  13. Djamarah, S. B., & Zain, A. (2010). Startegi Belajar Mengajar. Jakarta: Rineka Cipta.
  14. Depdiknas. (2007). Kajian Kebijakan Kurikulum Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial. Jakarta: Pusat Kurikulum Balitbang Depdiknas.
  15. Endang, P., dkk. (2008). Asesmen Pembelajaran SD. Jakarta: Depdiknas.
  16. Hamdani, (2011). Strategi Belajar Mengajar. Bandung: CV Pustaka Setia.
  17. Hartati, T., Widiyanto, Oktarina, N. (2012). Penerapan Model Pembelajaran Bermain Peran (Role Playing) Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Ekonomi. Semarang: UNNES Press.
  18. Huda, M. (2013). Model-Model Pengajaran dan Pembelajaran. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
  19. Chandrawati, I. (2011). Meningkatan Aktivitas Dan Hasil Belajar Siswa Dalam Pembelajaran Akuntansi Melalui Bermain Peran (Role Playing) Pokok Bahasan Jurnal Umum Pada Siswa Kelas XI IPS SMA Islam Karang Anyar Tahun Ajaran 2010/2011. Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta.
  20. Kardoyo & Hayuningtyas. (2009). Role Playing dalam PS-Ekonomi. Semarang: Jurnal Pendidikan Ekonomi Volume 4 Nomor 2.
  21. Kustandi & Sutjipto. (2013). Psikologi Pendidikan. Semarang: UNNES Press.
  22. Permendikbud. (2013). Pembelajaran saintific Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial. Jakarta: Pusat Kurikulum Balitbang Depdiknas.
  23. Rusman. (2012). Model-Model Pembelajaran: Mengembangkan Profesionalisme Guru. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
  24. Sudijono, A. (2006). Pengantar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
  25. Sudjana, N. & Rivai, A. (2013). Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru Algensindo.
  26. Sugiyono. (2010). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
  27. Trianto (2007). Penelitian Pendidikan SD. Semarang: UNNES Press.
  28. Zainal. (2013). Teknik Penyusunan Instrumen Penelitian. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.